Játékok osztálykirándulásra

június 12, 2016 a parti játék, tábor by MuhelyMester

ID-10081724

Szabadtéri játékok

Őrangyaljáték

Első a biztonság! A kirándulás elején kis cetlikre felírjuk a résztvevők nevét és egy kalapból kisorsoljuk, ki kinek az őrangyala lesz az adott napon, vagy végig a program során. Lehet sorsolni a pályaudvaron, a buszon, a vonaton, amikor még mindenki viszonylag friss. A védencek nevét titokban tartjuk. Az ,,őrangyal” úgy védi, segíti társát, ahogy jónak látja. A program végén Pókháló játékkal beszéljük meg, ki érzett védelmet, és ki kire tippel, mint őrangyalára. Meg fogunk lepődni, mennyit segítenek nekünk a gyerekek a biztonság megteremtésében. Mestertipp: tegyük be a saját nevünket is a kalapba! Érezni fogjuk, hogy vigyáznak ránk!

Csapkodós: kedvenc állattal/színnel

Jégtörő, hangulatteremtő játék. Körben ülünk. Összecsavarunk egy újságpapírt, így olyan lesz, mint egy hosszúkás tekercs. Mindenki elmondja  a kedvenc állatát. Egy játékos középre áll. Valaki elkezdi a játékot: mondja a saját kedvenc állatát, majd hív egy másik játékost. Pl. delfin/oroszlán. A középen álló csapkodós feladata, hogy gyorsan a hívott játékos térdére csapjon, mielőtt ő hívna valaki mást. A játékban addig ő marad középen, míg rá nem tud csapni valaki térdére. Ha ez sikerült, leülhet, és ő hív elsőként valakit.

Kacsintós gyilkos játék

Szabadban vagy tágas teremben játszhatjátok alsósokkal, felsősökkel egyaránt. A játék kezdetén a résztvevők körbe állnak és behunyják a szemüket. A játékvezető körbemegy és megérinti egy résztvevő vállát – ő lesz a „kacsintós gyilkos”. Ezután a játékosok járnak-kelnek a teremben. Közben egymás tekintetét figyelik. A „csábító” rákacsint arra a játékosra, akit ki akar ejteni a játékból. Akire rákacsint, az folytatja a sétát, magában elszámol ötig, majd hangosan megszólal: „Kiestem.”. Ezután természetesen nem árulhatja el, ki a „kacsintós gyilkos”. Akinek van gyanúsítottja, felteszi a kezét és rámutat az illetőre. Ha rosszul tippelt, kiesik. Megy tovább a játék. A játék energetizál, megmozgat, és jól fejleszthető vele a koncentráció.

HA ANGOLTANÁR VAGY ÉS ÉRDEKEL A TÁRSASJÁTÉK-PEDAGÓGIA, KATT IDE!

Segíts, hogy még több szülőhöz és pedagógushoz eljuthassunk tippjeinkkel, játékötleteinkkel! Lájkolj bennünket a Facebookon! Köszönjük. 🙂

Csábítós játék

ID-100161274

Párokba állunk, körbe. A párunk előttünk áll, nekünk háttal. Így lesz egy külső és egy belső körünk. A külső körben állóknak le kell hajtaniuk a fejüket, nem nézhetnek fel. Egy játékosnak nincs párja. Ő a belső körben állókkal szemkontaktust tart és közülük próbál kacsintással párt szerezni magának. Akire rákacsint, az megpróbál mögé szaladni, elszökve a háta mögött álló párjától, aki megpróbálja visszatartani. Jópofa energetizáló és csapatépítő játék.

Titkos kapu

Egy játékos kimegy, ő lesz az eltévedt vándor. A többiek körben állnak, ők a varázserdő fái. Megállapodnak abban, hogy hol lesz a varázserdő kijárata, hol van a kapu. Ahol a kapu van, ott a két egymás mellett álló játékos lesz a két kapuőr. Bejön a kiküldött játékos és lassan körbejár, mindenki szemébe belenéz. Beszélni tilos, fejet rázni, bólogatni tilos. Csak a tekintet beszél. Aki nem kapu, az azt jelzi a testbeszédével, tekintetével, hogy ott nincs kijárat, kár próbálkozni. Elutasítóan, ridegen kell néznie. (Ez sem mindig könnyű ám! :)) A két „kapuőrnek” bizalmat sugározva kell néznie, hívogatnia a vándort. A feladat kitalálni a tekintetekből, hogy hol a kapu. Csodálatos, érzelmes játék. 🙂

Kard-pajzs

Körbe állunk, mutatóujjunk a ,,kardunk”, vízszintesen felfelé tartott tenyerünk a ,,pajzsunk”. A játék kezdetén kardunkat a mellettünk álló résztvevő pajzsára helyezzük, és a játékvezető ,,MOST” felkiáltására igyekszünk felkapni, miközben társunk kardját ,,pajzsunkkal” (tenyerünkkel) megszorítjuk. Kiváló összehangoló, koncentrációt erősítő játék.

Figyelem! A profi játékvezetés sajátélményű tanulást igényel! Keresd a Kalandok és Álmok élménypedagógai továbbképzéseit!

http://www.tanuljmaskepp.hu/wp-content/uploads/2013/05/20130726_104549.jpg

kard-pajzs

http://www.tanuljmaskepp.hu/wp-content/uploads/2013/05/20130726_104638.jpg

Vajon kinek sikerül?


Érints meg valami kéket a jobb kezeddel!

ID-10063250

A tanítványaink imádják ezt a játékot. A játékvezető mond egy színt, amelyet a gyerekeknek adott testrészükkel kell megérinteniük. Pl. ,,Érints meg valami kéket a jobb könyököddel!” Ekkor mindenki keres valami kék színű holmit a társán (pulóvert, nadrágot, cipőfűzőt), megérinti a jobb karjával, és várja a következő instrukciót. Mókás, hangulatos bemelegítő vagy energetizáló feladat. Nehezítésként kiadhatjuk a játékvezetést egy diáknak is!

Csipeszfogó

Beszerzünk egy jó nagy adag ruhaszárító műanyag csipeszt, több színben. (Kipróbáltuk a fából készült csipeszeket is, de azok nem olyan strapabírók. Jobb a műanyag!) A résztvevőket két csapatra osztjuk. Mindenki felcsíptet a ruhájára tíz tíz darab csipeszt. A feladat az, hogy a játékosok adott idő alatt a legtöbb csipeszt összegyűjtsék – saját magukra csíptetve! Az időlimitet adjuk meg előre és mérjük! Játszhatunk úgy is, hogy egy-egy csapatkapitányra gyűjtöget mindenki, úgy még izgalmasabb. 🙂

Ments meg, január! ID-100166288

Mindenki körben elmondja, melyik hónapban született. A játékvezető gyorsan hónapokat sorol – sorban vagy összevissza. Az, aki az adott hónapban született, lassan kezd leguggolni. Ha egészen leguggol, kiesett. Társai úgy ,,menthetik” meg, hogy megérintik. Igen szép, empátiát, érzelmi intelligenciát, közösséget fejlesztő játék.

Kisebb gyerekeknek itt gyűjtöttünk  össze klassz játékokat. Katt ide további ötletekért!

Légy a Segítőm!

Nekünk azzal sikerült néhány ördögfióka gyerkőcöt meghódítanunk, hogy felkértük, legyenek ők a Segítőink. Ehhez menő name taget gyártottunk vagy még menőbb kalapot adtunk rájuk. A gyerekek felelősséget éreztek a programért, és ha kellett, regulázták társaikat – nálunk ez az egyszerű trükk pazarul bevált! A gyerekek alig várták, hogy segíthessenek, nekünk pedig sokkal könnyebb dolgunk volt a szervezéssel!

Éld túl a hajótörést!

ID-10018847

Ez időigényesebb játék, kipihenten érdemes játszani. Csapattagok száma X 10 db műanyag csipeszre lesz szükségünk. Minden játékos magára csíptet 10 darab egyforma színű csipeszt és egy lapra áll. A lapokat a teremben egymástól karnyújtásnyi távolságra, összevissza helyezzük el. A játékosok zenére foglalnak el egy-egy szigetet (ami nekik szimpatikus). Játékvezetőként elmondjuk, hogy itt mindenki hajótörött, egy-egy kis lakatlan szigeten. Mielőtt a hajóról elmenekültek volna, mindenki vitt magával valami túlélő holmit: van akinél víz van (kék csipeszek), van, akinél szárított hús (piros csipesz) van, akinél meleg ruha (rózsaszín csipesz), stb. A feladat az, hogy mindenki megmeneküljön, méghozzá úgy, hogy minden típusú túlélőfelszerelésből beszerez egyet-egyet. Elmozdulni a szigetről nem szabad. A karokat kinyújtani szabad. Túlélőfelszereléshez csak úgy lehet hozzájutni, ha a társaktól udvarolva, egy kis kedveskedéssel szerezzük meg az áhított felszerelést. Ha a felszerelés a vízbe esik, a cápa (játékvezető) elviszi, és a csapat nem teljesíti a feladatot (tehát dobálni nem érdemes). Adjunk a csapatnak egy percet a stratégia megbeszélésére és 5 percet a feladat teljesítésére! Mi várható? Kis káosz, ahogy mindenki lélekszakadva igyekszik beszerezni a felszerelést. 🙂 A teljesítés csak úgy sikerülhet, ha a tagok segítenek, ,,postáskodnak” egymásnak, de erre maguktól kell rájönniük, mi NE áruljuk el!

BENTI JÁTÉKOK

Estére, a szobába néhány nyugodtabb játék:

Tick-tack bumm!

Ez a népszerű bombajáték a szavakkal. Ha tudsz, vegyél egy ilyet, mert nagyon beválik! A játékosok körbe ülnek és egy bombát adnak körbe, miközben adott szempont szerint szavakat sorolnak. Pl. a kezdő szótag van megadva. A társasjátékhoz kártyacsomag is tartozik, de kisebbekkel enélkül is játszhatunk úgy, hogy mi mondunk egy kezdő szótagot, vagy kezdőbetűt. Hasznos a játék szócsaládok vidám gyűjtésére is (pl. állatok, növények, használati tárgyak).

Dixit

Dixit_-_magyar_kiadas_

A Dixit osztálykirándulásra tökéletes

Zseniális társasjáték 8 éves kortól. Ha tudsz, szerezz be egy ilyet, mert minden társaságban működik! Adott képekről kell egyszerűen mesélni, majd találgatni, melyik képet ki tette. Ezt a játékot azért szeretjük, mert nem IQ játék, ezért meglepetést okoz a nyertes személye. Gyorsan lepörög, a gyerekek éppúgy élvezik, mint a felnőttek. A szabályok egyszerűek, egy kör alatt megtanulható. 10-en is simán játszhatjátok a délutáni szieszta idején!

Activity

Alap. Osztálykiránduláson se hagyd otthon.

Egy mondat, egy rajz

Fantasztikusan vicces, derűs játék, csapatépítésre is. Minden résztvevőnek lapot és tollat adunk. (Ezt még otthon készítsd elő!!!) A lap aljára mindenki felírja a nevét. A lap tetejére mindenki ír egy maximum 8 szavas értelmes mondatot, majd jobbra továbbadja a mellette ülőnek, aki lerajzolja a mondatot. Ügyeljünk rá, hogy a rajz csak egy sávban készüljön, mert a lap tetejét mindig hátra kell majd hajtanunk a továbbadásnál. A mellette ülő már csak a rajzot látja, amit megpróbál egy mondattal leírni. Egy mondat, egy rajz: a lapok így körbejárnak, és mindenkihez eljutnak. Minél több a résztvevő, annál inkább torzul az eredeti állítás, annál mókásabb a játék. A végén mindenki sorban felolvassa, miből mi lett. Tényleg zseniális!

Ha pedagógusként érdekelnek a kooperatív módszerek és a motiváció témája, válaszd online képzésünket! Információkért katt ide.

A család mániája

Körbe ülünk. Kiküldünk valakit. A bent maradók a család, akinek van egy közös “heppje”. Lehet ez egy jellegzetes mozdulat, mimika, gesztus, szó (köhögés, hajsimítás, lábkeresztezés, stb). Amikor ebben megállapodtunk, visszatér az, aki kiment előzőleg és kérdezgetni kezdi a családot (szabadidő, munka, preferenciák, stb.) A válaszadáskor kötelező használni a megbeszélt mániát, a feladat ennek kitalálása. Az egyszerű játék remekül összekovácsolja a csapatot.

Majd mi megmutatjuk!

Nagyon vicces játék gimiseknek is. Önként vállalkozó pároknak adunk egy témát. Pl. női egyenjogúság. A pár egyik tagja elől áll és beszél, a két kezét hátrateszi, a hátul álló igyekszik nem látszani, viszont a kezeivel ő gesztikulál elől álló társa helyett. Garantáltan vidám lesz ettől a játéktól a hangulat.

Láthatatlan Törzsfőnök

Szabadban és teremben is játszhatjátok. Egy résztvevő kimegy. Bent kijelölünk egy Törzsfőnököt. A többiek minden egyes mozdulatát utánozni fogják. A kint lévő játékost behívjuk. A feladata kifigyelni, ki a Törzsfőnök, kit utánoz mindenki más. A játék igazán szórakoztató felnőtteknek is, különösen, ha táncmozdulatokkal kísérjük. 🙂

Közös mondás

Szuper kommunikációs és közösségépítő retro játék a 80-as évekből. 🙂 Körben ülünk. Valakit kiküldünk. A bent maradók keresnek egy szólást vagy közmondást, pl.: “Ki korán kel, aranyat lel.” A szavakat a bent maradók között felosztjuk. Ha többen vagyunk, ketten-hárman is kaphatják ugyanazt, pl. a “kel” vagy ,,lel” szavakat. A kiküldött játékos visszajön és körben haladva kérdéseket tesz fel a bent ülőknek. Pl. ,,Mit reggeliztél ma?” A válaszoló köteles a válaszába az adott szót beépíteni, de úgy, hogy ne legyen túlságosan feltűnő. Pl. ,,Rakott kelkáposztát, tegnapról maradt még, és reggel úgy éreztem, hogy csakis ahhoz van kedvem!” A kiküldött játékos sorban kérdezget, és a feladata rájönni, melyik szólást, közmondást rejtették el a többiek. Több körön át játszhatjuk, különböző kérdésekkel. A szavakat lehet ragozott formában, kissé kitekerve, más értelemben is használni.

Néhány ötlet: 

Addig jár a korsó a kútra, míg el nem törik. Aki másnak vermet ás, maga esik bele. Addig nyújtózkodj, ameddig a takaród ér. A hazug embert könnyebb utolérni, mint a sánta kutyát. Egy bolond százat csinál. Egyik tizenkilenc, másik egy híján húsz. Járt utat a járatlanért el ne hagyj! Jobb félni, mint megijedni.

Betűpóker

Ezt egyetemistaként imádtuk. 2-4 fő játszhatja. Rajzoljatok egy-egy 5X5-ös négyzetrácsot. Sorban egymás után minden játékos mond egy betűt, amit kötelező beírni. A cél minél több értelmes szó megalkotása. Miután elhangzott a 25 db betű, ellenőrzünk és pontokat számolunk. Az 5 betűs szavak 25 pontot érnek, a 4 betűsök értéke 16 pont, a 3 betűsök 9, a 2 betűs szavak 4 pontot. Elképesztően szórakoztató játék!

Szópóker

A játék a társismeretet, a másikra való ráhangolódást és a logikát is fejleszti. Párokat alkotunk. A párok azután egymással szemben ülnek. A szemben ülő így kialakult csapatok megegyeznek egy szóban. A cél, hogy a párod – aki a veled szemben ülő csapat tagja – kitalálja a szavadat, úgy, hogy te csak egyetlen szót mondhatsz, amiből ő szabadon asszociál és egyetlen szóval felelhet. Ezután az ellenfél következik. Például a kitalálandó szó a ,,paradicsom”. Te azt mondod: piros, ő erre: alma. A következő játékos azt mondja: Ádám, a társa erre: Éva? És így tovább, mindenki csak egyetlen szót mondhat körben. Nagyon vicces játék. 🙂

NASA TÚLÉLŐ: NEKÜNK EZ Az EGYIK KEDVENC bent is játszható JÁTÉKUNK. A leírását TALÁLD MEG ITTNASA túlélő

Gengszterek és rendőrök

Játékosok száma: minimum 8 (több lehet, kevesebb nem nagyon:(

Előkészületek:

A cetlikre írjátok fel a következőket:

  • Polgár” (annyi cetlire írd fel, amennyi játékos van, mínusz 4 db (ezek az alábbiak:)
  • Gengszter”
  • Gengszter
  • Rendőr
  • Orvos

Legyen egy Játékvezető, akiben megbízunk, pártatlan és jó a memóriája (felnőtt buliban: még nem ivott túl sokat 🙂). Kiosztjuk a cetliket összehajtogatva. Mindenki megnézi a saját szerepét és megjegyzi. Természetesen nem árulja el a többieknek. Elkezdődik a játék a Játékvezető irányítása alapján. A játék során végig körben ülünk és úgy is maradunk, nem mozgásos játék!

A Játékvezető szavai:

“Elalszik a város. (mindenki behunyja a szemét.) Felébred a két Gengszter és rám néz. A többi lakó tovább alszik. (Az a két játékos, aki a “Gengszter” feliratú cetlit húzta, ránéz a játékvezetőre, aki visszajelez, hogy tudomásul vette.) Most elalszik a két gengszter és felébred a rendőr, aki most rám néz. (Az a játékos, aki a “Rendőr” cetlit húzta, kinyitja a szemét, a Játékvezetőre néz, majd újra becsukja a szemét). Jó, most felébred az Orvos, rám néz. (Az a játékos, aki az “Orvos” feliratú cetlit húzta, ránéz a játékvezetőre, aki visszajelez, hogy tudomásul vette, hogy ő az orvos.) Köszönöm, az Orvos is elalszik. Éjjel van. Alszik a város…. Felébred a két Gengszter és kiválasztja áldozatát. A két “Gengszter” kinyitja a szemét és összepillant, ki legyen az “áldozat”, akire egy határozott mozdulattal rámutatnak. A Játékvezető is rámutat, hogy egyértelmű legyen a választás. Ezután a két Gengszter is ,,elalszik”. A Játékvezető most felszólítja a Rendőrt, hogy ébredjen fel és mutasson rá valakire, akit gengszterként gyanúsít. A Játékvezető néma bólintással vagy fejrázással jelzi, hogy a rendőr tippje helyes volt-e vagy sem. (A rendőrnek tehát van egy biztos tudása: egy valakiről biztosan tudja, hogy Gengszter-e vagy sem.) A Rendőr visszaalszik. A Játékvezető most felszólítja az Orvost, hogy gyógyítson. Az Orvos rámutat valakire, akit “meggyógyít” – saját magára is mutathat! Ha a játékos az áldozat volt, akkor mázlija van, mert az orvos meggyógyította. 

Ezek után a Játékvezető felszólítja a játékosokat, hogy ébredjenek fel. Közli velük, hogy…

  • A. Valakit eltettek a Gengszterek láb alól. Meg is nevezi az illetőt. Például: Elment közülünk Béla, egyik ártatlan polgártársunk. (Ekkor az orvos nem jól gyógyított, más valakit gyógyított meg, nem azt, akit kellett volna.)
  • B. Valakit megpróbáltak eltenni láb alól, de nem sikerült nekik. Ebben az esetben NEM nevezi meg az illetőt!!! (Ekkor az orvos jól gyógyított, tehát akire rámutatott, épp azt választották ki előzőleg a Gengszterek. Az orvos tehát tudja, hogy ki NEM lehet Gengszter, kire támadtak rá, hiszen azt a játékost gyógyította meg.)

Ezután a Játékvezető felszólítja a játékosokat, hogy nyomozzanak. Derítsék ki, kik lehettek az elkövetők. A Játékvezető ebben a fázisban nem avatkozik közbe. Elindul a beszélgetés. Az Orvos és a Rendőr nem fedi fel kilétét, hiszen ekkor a Gengszterek a következő körben őket próbálnák meg kiejteni, ugyanakkor igyekeznek információikkal segíteni, irányítani a többieket. Ha elég ügyesek, tudják befolyásolni polgártársaikat. Ha nem, aktivitásukkal saját magukra is terelhetik a gyanút…

A Gengszterek nyilván összejátszanak, és igyekeznek másokat bemártani. A jelenlévők próbálják kiokoskodni, kik lehetnek a Gengszterek, és hangosan meg is gyanúsítják egymást. Akit meggyanúsítanak, megpróbál védekezni vagy visszatámadni, szövetségeseket szerezni. A pár perces) kör végén a társaság kézfeltartással szavaz, ki a leggyanúsabb. A Játékvezető vezeti a szavazást. Akire a legtöbben szavaznak, az kiesik. (Kellemetlen pillanat, amikor a csoport egy ártatlant szavaz ki – de sokat lehet belőle tanulni!) Minden gyanúsítottra szavazni kell! Egy játékos csak egyszer szavazhat! Miután a többiek kiszavaztak valakit, a Játékvezető felfedi a kiesett Játékos státusát. Megállapítja például hogy:

A. Most kiszavaztátok Botondot, egy ártatlan polgártársatokat! Jól melléfogtatok!

B. Kiszavaztátok Lucát, a város Orvosát! Hatalmas baklövés volt!

C. Kiszavaztátok Jocit, a Rendőrt! Ezzel csak magatok alatt vágjátok a fát! 

D. Bravó! Jó volt a megérzésetek! Kiszavaztátok az egyik Gengsztert. Most már csak egy van körünkben….  

És elindul az újabb kör, újra ,,éjjel” lesz, újra mindenki elalszik és a Gengszterek kijelölik újabb áldozatukat. Az Orvos újra ,,gyógyít”, míg a többiek alszanak, és a Rendőr is újra tippelhet, ki volt az elkövető. Újabb reggel, a Játékvezető összefoglalja az előző éjszaka eseményeit. Lehet újra találgatni, szűkül a kör… Ki nyer? Ha csak 3-4 játékos maradt és ebből 2 Gengszter, akkor a Gengszterek nyertek, jól taktikáztak.

Fontos: aki kiesett, mert a Gengszterek ,,végeztek vele”, vagy a többiek kiszavazták, már NEM szólalhat meg, de nyitva maradhat a szeme végig a játék folyamán. Nagyon érdekes ez a perspektíva is! 🙂

Ha nem értettél valamit, írj nekünk és segítünk! Mi imádjuk ezt a játékot. 🙂 Kicsit bonyolult, de próbáld ki, s meglátod, gyorsan tanulható! Reméljük, Nektek is beválik.

Kecske és káposzta

Agyjáték, nem mozgásos kihívás, asztalnál, vagy a szabadban, a fűben ülve is játszható. A csapatnak közösen kell rájönnie a megoldásra.

A feladvány a következő:

A feladat az, hogy egy kis szigetről egy valaki átvigyen a folyón egy farkast, egy kecskét és egy káposztát a túlpartra. A ladikod kicsi. Csak Te ülhetsz benne, és melléd vagy csak a farkas, vagy csak a kecske, vagy csak a káposzta fér el. Ha azonban magára hagyod a farkast a kecskével, vagy a kecskét a káposztával, akkor az egyik megeszi a másikat. Ne feledd, hogy ez a veszély csak akkor fenyeget, ha magukra hagyod őket! Ha Te is jelen vagy, nem bántják egymást! Hogyan oldanád meg a dilemmát úgy, hogy sikerüljön átvinni a túloldalra épségben a farkast, a kecskét és a káposztát is?

MEGOLDÁS:

A kecskével kell kezdeni, hiszen a farkast ott hagyhatjuk a káposztával. Átvisszük a kecskét, majd visszatérünk a szigetre, fogjuk a farkast, átvisszük a túlpartra. Őt otthagyjuk, de magunkkal visszük a kecskét az innenső partra. Ott kirakjuk a kecskét és átvisszük szépen a farkashoz a káposztát. Végül irány vissza a kecskéért, és őt is vihetjük a túlpartra! Reméljük, érthető volt. 🙂